是什么推高了游戏公司的本钱?

09-10 473阅读 2评论

在影响全球游戏开发者的裁人危机中,一个令人懊丧的趋势是:游戏职业较为兴旺的国家,游戏公司和作业室正在被昂扬的日子本钱压垮。这一点在美国表现得十分显着。


这个趋势对各个规划的游戏公司都有冲击。面对飙升的运营本钱,EA、微柔和索尼等巨子发行商纷繁减缩人员。由于无法取得更多资金,Something Wicked Games(著作《Wyrdsong》现已发布预告片,没有上线)、Thought Pennies(2020年树立,现在还没有著作发布)等草创作业室也忽然开端裁人。当解说为何裁人时,简直一切游戏公司的高管都会说到,严峻的经济形势导致公司运营本钱远远超越了收入。


但放眼全球,仍有新作业室不断涌现。有些依然坐落美国,但越来越多的草创公司在波兰、捷克、菲律宾等日子本钱较低的国家或区域呈现。跟着时刻推移,这些当地将会在游戏职业扮演要害人物。


假如孤登时看待这种现象,国际各地的人才都有时机参加游戏开发是件功德。曩昔很长一段时刻里,低本钱区域团队只能作为外包或协作方为客户供给服务,承当游戏开发的部分作业。但是这也引发了许多令人不安的问题:假如美国开发者在求职时一次又一次地由于薪酬要求被招聘方以为太高而遭到回绝,他们还能找到作业吗?在其他国家和区域,出资者是否会企图以极低本钱,要求开发团队完结与老牌作业室相同的作业量?这样做是否公正?


关于这些问题,业界资深人士各有不同观念。部分从业者以为,在疫情期间,现金富余的公司张狂争抢人才,导致开发者薪资飙升,然后推高了开发本钱。某些开发者觉得长途作业有助于下降研制本钱,但也有人提出彻底相反的观念。但是,一切人都无法逃避一个更深层次的结构性缺点:在游戏职业,任何团队都很难承受“失利”的危险。在美国,游戏作业室有必要将赚到的大部分收入返还给出资方,并因而面对着特别严峻的问题。


为什么在美国开发游戏如此烧钱?


游戏职业终究为何会掀起裁人潮?某种程度上,这是由于疫情期间的“宅经济”推进游戏职业阅历了巨大添加,导致许多公司和出资者高估了产品销量和玩家添加的速度,纷繁进行大规划招聘,扩张得太快了。现在,跟着全球通货胀大加重,各国中央银行进步利率,假贷本钱变得比曩昔愈加贵重。


债款上升对游戏公司造成了沉重打击。“游戏职业是一个受抢手产品驱动的工业,但谁都无法猜测下一个爆款来自哪里。”前Wargaming和索尼互动文娱高管斯科特·哈茨曼(Scott Hartsman)说。这意味着在产品出售的空档期,许多游戏公司有必要寻求与发行商或出资方协作才干保持现金流。


现金流必不可少,由于一家游戏作业室的运营本钱往往是固定的(乃至或许会升高),营收却有或许阅历巨大动摇。与大部分软件公司相同,游戏开发的运营本钱简直彻底来自职工薪酬。在美国,一系列要素推进了游戏开发者的薪资上涨。


在波兰等国家,游戏开发者的薪酬相对较低,公司雇佣职工的本钱也不那么高。CD Projeckt、11—bit Studios等公司的前职工创办了许多作业室,发行商或出资者供给的资金可以支撑他们运营更长时刻,不用匆忙推出新游戏,或许为现有产品开发新内容。


2023年末,波兰作业人员的均匀月薪酬挨近8000波兰兹罗提(约合2000美元,1.4万元人民币),年薪大约2.4万美元(约合17.1万元人民币)。在美国,作业人员同期均匀月薪为4941美元(约合3.5万元人民币),年薪59300美元(约合42.2万元人民币)。换句话说,与在美国比较,出资者和雇主可以用数额相同的资金在波兰雇佣更多职工。


2022年,美国人均医疗开销12,555美元,即便在高收入国家中,美国的人均医疗保健开销也远远高于其他国家


假如再算上职工福利和薪酬税,美国和波兰公司人力本钱的间隔乃至更大。为了招引人才,美国公司不得不承当职工购买私家医疗保险和养老金方案的费用。有研讨标明,美国作业人员的医保本钱或许过于胀大,原因是美国的私家医疗本钱高于其他国家政府运营医疗组织的相关费用。因而,与美国比较,其他国家的作业人员花在医保方面的开销要少得多。


另一个值得考虑的问题是,终究哪些原因导致了游戏开发人员的薪酬上涨?在美国,游戏职业的职工一般会集在西雅图、旧金山、洛杉矶等日子本钱特别高的区域。即便在知名度相对较低,但依然汇聚了许多软件开发人才的奥斯汀和洛利等城市,由于住宅本钱不断添加,企业可以向职工付出的薪资规划也会受到限制。


这些区域的日子本钱之所以变得越来越高,在某种程度上正是由于拿着高薪的科技范畴从业者需求居处,所以推进了住宅本钱上涨。独立作业室Outerloop Games的首席履行官Chandana Ekanayake供认,游戏公司很难为职工供给可以与微软、亚马逊等科技巨子匹配的薪酬。为了压服职工承受较低薪酬,小型作业室有必要供给额定福利。Outerloop具有一项共同优势,那就是作业室由一支严密团结的团队运营,致力于制造赋有构思的风趣游戏,作业环境很或许比亚马逊之类的大厂更好。


但是,假如一家中型作业室想要制造一款干流的在线服务型游戏,作业气氛却不是太好,那么招引人才就会困难得多。


微软等科技巨子之所以可以为职工供给极具竞赛力的高薪,是由于它们的事务遍及全球,具有雄厚的现金和本钱储藏。假如从更微观的视角来看,当微软决议为工程师开多少薪酬时,不光需求与游戏开发商竞赛,还得与国际各地一切软件公司竞赛。终究,软件工程师可以将专业技能运用于不同职业,在其他范畴找到高薪作业。


在开展中国家和区域,软件工程师也可以跨行找作业,但与在美国比较时机少得多。


Execution Labs(一家游戏孵化公司,树立于2012年)的联合创始人贾森·德拉—洛卡(Jason Della Rocca)谈到了另一个现象。在美国,许多游戏开发者具有丰厚经历,在职业里作业的时刻超越40年,因而更有或许要求雇主供给更高的薪酬来还贷和养家糊口。作为比较,在开展中国家和区域,由于游戏职业起步较晚,开发者遍及更年青。


长途作业对游戏开发的杂乱影响


近年来,长途作业方法也对游戏公司的运营本钱带来了影响。哈茨曼以为,长途作业方法可以下降开发本钱。在为索尼作业期间,哈茨曼不得不为作业室的房租操心,假如能将这笔租金省下来招募几名工程师,他会十分高兴。


但是,Hi—Rez Studios首席履行官斯图尔特·奇萨姆(Stewart Chisam)指出,长途作业方法抬高了旗下几个子作业室的运营本钱。“跟着长途作业变得盛行,那些坐落高本钱区域的大公司开端在全国各地招人……这种方法本可以将职工薪资下降到一个适中的水平,但来自大公司的竞赛反而让薪酬一路上涨。”奇萨姆解说。


许多开发者宣称,长途作业进步了他们的作业功率,但奇萨姆和Valued Cultures联合创始人、为微软等公司担任领导力教练的达里尔·奥格登(Daryl Ogden)对这种观念提出了质疑。奇萨姆表明,Hi—Rez研讨过长途作业对公司的影响,发现会导致职工功率下降。奥格登则指出,假如一支团队彻底选用长途作业方法,会很难像那些成员可以敏捷聚在一起、面对面攀谈的团队那样密切协作。


现在,期望留住20至50名(乃至更多)职工的美国公司正在资金重压下苦苦挣扎。在游戏职业,许多人知道怎么制造和推销优异的游戏,但给他们开薪酬的人却不得不关怀此前说到的各种应战。


Saber Interactive(代表作《僵尸国际大战》等)首席履行官马特·凯奇(Matt Karch)等资深人士表明,许多同行回绝习惯改动,依然顽固地选用在低本钱、低利率时期可行的战略。“我常常听到一些大型发行商的高管说他们不想在(美国)开发游戏,除非是加利福尼亚。”


为失利出资


《星际开荒》开发商Mobius Games的制造人杰基·克林特伯格(Jackie Kreitzberg)谈到了她和同行都不得不面对的一个痛点:在游戏开发中,开发者需求资金和资源来度过原型构建阶段,而且很或许不得不扔掉许多“失利”的原型。


克林特伯格泄漏,在曩昔的一年半里,Mobius一边为《星际开荒》推出补丁,一边为新游戏构建原型。许多原型适当风趣,却都没有进入制造阶段。“游戏职业需求为失利供给资金,由于咱们所面对的问题是,这些原型被以为是‘失利品’。”


依照克林特伯格的说法,Mobius的出资协作伙伴(包含《星际开荒》发行商安纳布尔纳互动)都为作业室供给了支撑,不过她也供认,他们对某些原型不感兴趣。Mobius是走运的,由于出资方很有耐性,但其他开发团队就或许没那么走运了。“在这个过程中,出资者简直总是想要看到成功的效果。”


与一般的商业软件开发比较,游戏开发愈加重视迭代和产品导向,但迭代需求时刻,或许会导致项目本钱激增。开发团队需求为构建原型和迭代留出时刻,但它们本身却无法带来收入,所以不得不承受着向发行商或出资者寻求资金的巨大压力。


2023年,《燃灯者联盟》开发商Harebrained Schemes与瑞典发行商Paradox Interactive各奔前程,现在正在从窘境中逐步恢复元气。履行制造人迈克·麦凯恩(Mike McCain)表明,Harebrained Schemes并不忧虑作业室下一款游戏的研制周期会有多长,而是愈加专心于怎么赶快验证主意和取得反应,并找到战胜困难的解决方案。


哈茨曼表明,考虑到游戏开发的特殊性,某些作业室需求探究“弹性招聘”的理念,即在游戏开发的要害阶段更有功率地雇佣和解聘合同工。但Ekanayake和《蟹蟹寻宝奇遇》开发商Aggro Crab的创始人尼克·卡曼(Nick Kaman)不赞成依据项目需求随时添加或削减团队成员的做法。在他们看来,保存一支长时刻严密协作的团队,比训练新人更有功率。“你不能每次推出一款新游戏后就闭幕团队,那底子不是运营游戏作业室的思想,更像是在做一堆项目。”


达里尔·奥格登则指出,黑曜石的“交给文明”值得一切游戏作业室学习。曩昔几年间,他们制造了4款游戏,包含《发誓》《天外国际2》《Pentiment》和《Grounded》。由于继续为《Grounded》开发新内容,并用较短时刻完结了《Pentiment》的开发,当大型游戏间隔出售遥遥无期时,这家作业室依然能发明收益。


奥格登表明,3A大厂和独立作业室都需求考虑制造量级较小、本钱更低的精品游戏,并加速推出游戏的节奏。“我觉得为了下降危险,游戏作业室与其将生死存亡押注在某款产品上,倒不如制造一些量级虽小却趣味十足,有潜力开展成为品牌的游戏。


当然,也有作业室企图经过与低本钱区域的人才和团队协作,下降本身的运营本钱。Execution Labs联合创始人贾森·德拉—洛卡以为,正在筹集资金的美国作业室应当寻觅可以参加游戏开发的海外协作伙伴,然后下降运营本钱。但这种战略无法协助本乡开发者,特别是那些在一线城市日子的人。


另一个值得讨论的问题是:政府是否可以以某种方法为游戏作业室供给协助?


政府赞助能否协助美国开发者?


许多美国开发者以为,与欧盟、澳大利亚以及一些其他国家或区域的同行比较,他们所得到的政府赞助太少了。一切受访者都期望取得更好的补助,但也知道这种主意并不实际。


在美国,政府为游戏开发者供给的鼓励办法十分有限。奇萨姆赞扬了佐治亚州面向文娱产品的税收减免方针。Ekanayake指出,在路易斯安那和科罗拉多等州,游戏开发商也能享用相似的方针。但这些税收减免的数额并不大,别的,许多州的方针随时或许由于立法或监管组织的一时鼓起而发生改动。鉴于美国政府对为艺术创作者供给赞助积极性遍及不高,游说政府拟定惠及游戏开发者的方针也是一项艰巨的使命。此外,考虑到动视暴雪、Take—Two和EA等业界巨子的总部都设在美国,许多人对游戏职业终究是否需求协助表明置疑。


但是,游戏开发者不能容易抛弃,依然应当尽力游说当地政府为游戏职业做更多作业。奇萨姆和德拉—洛卡都曾与政府代表对话,叙述推进游戏职业开展的优点。德拉—洛卡泄漏,近几个月,他花了许多时刻与政府代表交流,向他们介绍赞助游戏开发社区可以带来哪些优点。在说话过程中,他常常被问到游戏作业室是否想要减税,不过他以为,这不应是政府的榜首挑选。


德拉—洛卡解说,在游戏工业还不行老练的区域,税收减税方针效果不大。“政府常常感到绝望,由于他们觉得只需求拟定一些减税方针。我却告知他们:‘不,你有必要先树立人才运送途径。’”他说,“政府需求让学校教育、培育下一代程序员和艺术家,还需求建立一个原型基金,让开发者有时机开端新项目,成功才会随之而来。”跟着时刻推移,当地的独立开发者和小型作业室取得成功,像育碧这样的大公司才会被税收优惠方针招引。


依照德拉—洛卡的说法,现在他现已成功地让一些政府代表信任,为游戏作业室供给赞助对当地的经济有优点。这是由于游戏开发预算与劳动力本钱挂钩,用于设备和制造环节的开销很少——资金会直接流入公司和职工的口袋,然后推高薪酬税。职工还会花钱租房子、逛酒吧、到饭馆吃饭或听音乐会。“薪酬很快就从头流向了经济循环,对吧?每个月领到薪水后,职工需求还房贷、买吃的喝的,给轿车加油,送孩子上学……这笔收入不会放进保险柜里。”


在巴西、波兰或马来西亚等将游戏开发视为净出口工业的国家,这种观点相同站得住脚。经过向海外商场出售游戏,这些国家可以以资源耗费相对较小的方法,将价值更高的外汇带入本乡经济。游戏开发者不用大兴土木砍伐森林,只需求资源来构建原型,然后制造并推出游戏。


对各地政府来说,为游戏职业供给支撑还将有助于遏止人才外流。此外,具有成功IP的当地游戏作业室将能招引外来人才。


奇萨姆泄漏,他从前告知佐治亚州的立法组织,支撑游戏开发是比支撑影视剧制造更好的挑选,由于从本质上讲,影视制造人员的流动性极大——一旦影视剧杀青,许多人才就会脱离。“我以为将这笔钱投入游戏职业含义更大,将发明更多的永久作业时机,还会对经济发生积极影响。”


奇萨姆弥补,他对没有更多游戏作业室在佐治亚州建立作业室感到惊奇,特别是考虑到萨凡纳艺术与规划学院等当地高校培育了许多人才。从某种含义上讲,这或许反映了德拉—洛卡描绘的一种遍及现象:佐治亚州的税收减免方针可以让当地公司获益,却并不足以招引外地公司搬迁。


游戏职业可以更具可继续性


关于游戏职业何时才干走出危机,许多受访者感到失望。一些受访者指出,游戏职业的光辉时期现已曩昔,大型游戏的开发不具备可继续性。还有人乃至以为,在未来,只要那些规划极小的团队或巨子公司才干活下去。


现实或许的确如此。但是,游戏职业的领导者和政府组织都可以做一些作业,来让游戏开发者的作业变得更安全、更安稳,协助作业室长时刻运营,开发一款又一款游戏。那些寻求收益最大化的出资者会将目光转向日子本钱较低的国家和区域,但假如开发者尽力在没有出资者参加的情况下组成作业室,那么当出资者回来想要分一杯羹时,他们就可以掌握自动权。


麦凯恩表明,这也是他和伙伴决议让Harebrained Schemes脱离Paradox的部分原因。“在未来的某一天,那些有钱人或许会说:‘噢,咱们的确需求新鲜内容。’咱们有必要自动习惯改动,重复评价咱们干事的方法,想方设法把作业室长时刻运营下去。无论怎么,我以为咱们的故事不会到这儿就完毕了。”


毫无疑问,开发游戏本钱昂扬,危险也极大。但是,对期望以游戏开发为工作的人来说,战胜失望心情并逆流而上,比曩昔任何时候都更为重要。


本文编译自:https://www.gamedeveloper.com/business/why-is-it-so-expensive-to-make-games-in-the-united-states-

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,下降本身的运营本钱。Execution Labs联合创始人贾森·德拉—洛卡以为,正在筹集资金的美国作业室应当寻觅可以参加游戏开发的海外协作伙伴,然后下降运营本钱。但这种战略无法协助本乡开发者,特别是那些在一线城市日子的人。另一个值得讨论
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钱也不那么高。CD Projeckt、11—bit Studios等公司的前职工创办了许多作业室,发行商或出资者供给的资金可以支撑他们运营更长时刻,不用匆忙推出新游戏,或许为现有产品开发新内容。2023年末,波兰作
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